Η κατάσταση του παιχνιδιού: η PayPal αποκαλύπτει τα πιο πρόσφατα στοιχεία σχετικά με την βιομηχανία ηλεκτρονικών αθλημάτων (eSports), με αφορμή το επικείμενο Πρωτάθλημα World of Tanks Grand Finals 2016.
- Σύμφωνα με την έρευνα της SuperData, η αγορά των ηλεκτρονικών αθλημάτων (eSports) στην Ευρώπη, αξίζει τουλάχιστον 300 εκατομμύρια δολάρια, προσφέροντας διασκέδαση σε περίπου 23 εκατομμύρια φανατικούς οπαδούς.
- Στην Ελλάδα, τα έσοδα από τα ηλεκτρονικά αθλήματα αγγίζουν τα 800 χιλιάδες δολάρια, ενώ συνεχίζουν να αυξάνονται με ποσοστό πάνω από 10% ετησίως.
- Ο αριθμός των ένθερμων υποστηρικτών των eSports, ολοένα και αυξάνεται – σήμερα υπολογίζονται σχεδόν 263 000 θεατές, αριθμός που αναμένεται σχεδόν να διπλασιαστεί το 2018.
- Το ποσοστό των γυναικών fans των eSports στην Ελλάδα, είναι ελαφρώς υψηλότερο από τον ευρωπαϊκό μέσο όρο και αγγίζει το 20%.
Καθώς διανύουμε μία περίοδο επανάστασης των ψηφιακών υπηρεσιών και αγαθών με επίκεντρο τα παιχνίδια, η PayPal έχει εμπλακεί ενεργά σε έναν από τους πλέον αναπτυσσόμενους χώρους της αγοράς: τα ηλεκτρονικά αθλήματα (eSports). Ως χορηγός της μεγαλύτερης διοργάνωσης του World of Tanks – το Wargaming Grand Finals 2016 – σε συνεργασία με την SuperData, η PayPal διεξήγαγε μια έρευνα για την βιομηχανία των ηλεκτρονικών αθλημάτων σήμερα, αναλύοντας την κατάσταση του ανταγωνιστικού gaming σε 8 ευρωπαϊκές αγορές.
Εξαιτίας του τεράστιου ενδιαφέροντος και της τηλεθέασης, τα τουρνουά eSports, διεξάγονται τώρα σε ολόκληρο τον κόσμο, ξεπερνώντας πολλές άλλες βιομηχανίες θεαμάτων, όπως τον παραδοσιακό αθλητισμό. Σήμερα, μερικά τουρνουά gaming συγκεντρώνουν πολύ μεγαλύτερο κοινό ακόμα και από τα σημαντικότερα ποδοσφαιρικά παιχνίδια. Σε κάποιες χώρες – όπως η Νότια Κορέα – τα eSports θεωρούνται πλέον εθνικά αθλήματα.
Όπως δηλώνει ο Matt Komorowski, Διευθυντής Πωλήσεων της PayPal στην Κεντρική και Ανατολική Ευρώπη,
"Η βιομηχανία των ψηφιακών αγαθών, έχοντας στον πυρήνα της το gaming, έχει παρουσιάσει εντυπωσιακή ανάπτυξη και έχει καταστεί πολύ δημοφιλής τα τελευταία χρόνια. Τα ηλεκτρονικά αθλήματα αποτελούν πλέον το παράδειγμα ενός πρωτοποριακού φαινομένου, όταν πριν από λίγα μόλις χρόνια θεωρούνταν υποκουλτούρα των σκληροπυρηνικών videogamers. Τώρα έχουν αναδειχθεί σε μια ακμάζουσα βιομηχανία δισεκατομμυρίων δολαρίων με ολοένα αυξανόμενη εμβέλεια και δημοτικότητα"
Η άνοδος του online gaming
Η έρευνα δείχνει ότι η βιομηχανία των ηλεκτρονικών αθλημάτων γίνεται ολοένα και πιο ελκυστική στην Ευρώπη, και σήμερα αξίζει πάνω από 300 εκατομμύρια δολάρια. O μέσος ετήσιος ρυθμός ανάπτυξης προβλέπεται να αγγίξει το 14%, πράγμα που σημαίνει ότι το 2017 τα έσοδα ενδέχεται να φτάσουν περίπου τα 343 εκατομμύρια δολάρια και το 2018 – σχεδόν τα 390 εκατομμύρια δολάρια.
Οι τρεις κορυφαίες χώρες στις οποίες διεξήχθη η έρευνα είναι η Ρωσία, η Γαλλία και η Ισπανία – τόσο από άποψη μεγέθους της αγοράς των eSports, όσο και σε σχέση με τον αριθμό των θεατών. Στη Ρωσία, τα έσοδα από τα eSports ξεπερνούν τα 35 εκατομμύρια δολάρια και ο αριθμός των ένθερμων υποστηρικτών αγγίζει τα 2 εκατ. θεατές.
Στην Ελλάδα, τα έσοδα φτάνουν τα 790 354 δολάρια, ενώ ο μέσος ετήσιος ρυθμός ανάπτυξης αναμένεται να ξεπεράσει το 10%, αυξανόμενος σε περίπου 880 χιλιάδες δολάρια το 2017 και 1.221 εκατομμύρια δολάρια το 2018.
Ο Matt Komorowski πρόσθεσε
"Το gaming και τα eSports έχουν επιταχυνθεί τα τελευταία χρόνια και πλέον συμπεριλαμβάνουν, εκτός από παιχνίδια, και διάφορα συμπληρωματικά αξεσουάρ και υπηρεσίες, όπως skins, χαρακτήρες, όπλα και περιγραφές. Για την καλύτερη αντιμετώπιση της δυναμικής αυτής αγοράς, πέρυσι επεκτείναμε την Προστασία του Καταναλωτή (Buyer Protection), προκειμένου να καλύψουμε τόσο τα φυσικά όσο και τα άυλα αγαθά και τις υπηρεσίες όπως παιχνίδια και συνδρομές. Η PayPal θα αποζημιώνει τους αγοραστές, εάν λάβουν μια υπηρεσία ή ένα ψηφιακό προϊόν που μπορεί να διαφέρει σημαντικά από την δοθείσα περιγραφή του ή εάν πληρώσουν μια υπηρεσία ή ένα προϊόν που δεν τους παραδοθεί. Βάσει του feedback των πελατών μας, διαπιστώνουμε ότι τέτοιου είδους προστιθέμενες αξίες, έχουν ως αποτέλεσμα την μεγαλύτερη εμπιστοσύνη του κοινού στις online αγορές και βοηθούν διάφορες βιομηχανίες, όπως το gaming, να αναπτυχθούν με πρωτοφανή άνεση"
Ποιο είναι το προφίλ των fans των eSports;
Οι επαγγελματίες παίκτες των eSports υποστηρίζονται σήμερα από τις κορυφαίες εταιρείες παγκοσμίως, οι οποίες τους παρέχουν υψηλής ποιότητας λογισμικό hardware και αξεσουάρ gaming. Εντούτοις, εκτός του ότι έχουν πρόσβαση στον καλύτερο δυνατό εξοπλισμό, κερδίζουν και πολλά χρήματα εξασκώντας αυτό το επάγγελμα. Τα μεγαλύτερα αστέρια των eSports παιχνιδιών, όπως το League of Legends (multiplayer online battle arena με μία από τις μεγαλύτερες κοινότητες των eSports), λέγεται ότι κερδίζουν ακόμα και 150 000 δολάρια ετησίως.
Ποιο είναι το γενικό προφίλ των τακτικών fans των eSports; Σύμφωνα με τη SuperData, μελετώντας μια δημογραφική κατανομή της Ευρώπης, αποκαλύπτεται ότι ο μέσος όρος αποτελείται από άντρες (78% άντρες fans έναντι 21% γυναίκες), μεταξύ ενός ή δύο ηλικιακών ομάδων – 18 με 24 ετών (30%) ή 25 με 34 ετών (30%). Εκτιμώντας τα έσοδα της βιομηχανίας παιχνιδιών, μπορούμε να συμπεράνουμε πως ένας μέσος θεατής μεταφράζεται σε 13,3 δολάρια το χρόνο.
Και τι συμβαίνει με τους Έλληνες οπαδούς των ηλεκτρονικών αθλημάτων; Η κατανομή των φύλων είναι παρόμοια με τον ευρωπαϊκό μέσο όρο – 80% άντρες έναντι 20% γυναίκες. Ωστόσο, εξετάζοντας συγκεκριμένες αγορές, το ποσοστό των γυναικών fans των eSports στην Ελλάδα είναι ένα από τα μεγαλύτερα, σε σύγκριση με την Ισπανία όπου οι γυναίκες fans αποτελούν μόλις το 13%, και τη Ρωσία με 15%.
Όσον αφορά τους πιο νεαρούς gamers, ηλικίας 13-17 ετών, στην Ελλάδα και τη Γαλλία το ποσοστό αγγίζει το 20%, ενώ ο μέσος ευρωπαϊκός μέσος όρος κυμαίνεται στο 13%, με το χαμηλότερο ποσοστό να σημειώνεται στην Πολωνία και τη Ρωσία, με μόλις 3%. Οπότε, σε ποια ηλικία απολαμβάνει κανείς συνήθως τα eSports; Σύμφωνα με την έρευνα, κατά μέσο όρο το πιο ένθερμο ηλικιακό κοινό είναι μεταξύ 18 και 24 ετών, με τα μεγαλύτερα ποσοστά να σημειώνονται στην Πολωνία (43%) και στην Ουγγαρία (42%), ενώ στην Ελλάδα είναι 24%. Οι πιο πολλοί Έλληνες fans είναι ηλικίας 25-34 ετών, με ποσοστό 28%, ενώ η Ρωσία σημειώνει το μεγαλύτερο ποσοστό στην Ευρώπη στην ηλικιακή αυτή ομάδα (47%).
Ο Alexey Kuznetsov, Head of Offline Competitive Gaming, Wargaming, συμπλήρωσε,
«Το κοινό του World of Tanks διαφέρει σημαντικά από εκείνο της πλειοψηφίας των video games. Το παιχνίδι προσελκύει κόσμο από διαφορετικές ηλικιακές ομάδες: έφηβοι, εικοσάχρονοι, σχεδόν τριαντάρηδες, ενήλικες άνω των 30 ετών – ακόμα και ηλικιωμένοι παίζουν. Κάτι ανάλογο συμβαίνει και με το κοινό του World of Tanks ως ηλεκτρονικό άθλημα. Η βάση των fans μεγάλωσε κατά 50% με την εισαγωγή των Tier X tanks στα τουρνουά των eSports. Το 2015, το World of Tanks ήρθε όγδοο στην λίστα των παιχνιδιών με τα περισσότερα views στο Twitch. Είμαστε ενθουσιασμένοι βλέποντας την ταχεία αυτή ανάπτυξη και πρόθυμοι να κάνουμε ό,τι μπορούμε για να κρατήσουμε αυτή την δυναμική ανάμεσα στους παίκτες και τους αξιόπιστους συνεργάτες μας».